Independent development studio

Night Haven Interactive

Games and software with depth

Night Haven Interactive ist ein unabhängiges Entwicklungsstudio für Games und Software. Wir entwickeln komplexe Spielewelten und praxisorientierte Desktop-Software mit Fokus auf Spieltiefe, Funktionalität und intuitive Bedienung.

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Drei Welten. Eine gemeinsame Haltung: durchdachte Systeme, klare Bedienung und Projekte, die langfristig Bestand haben.

Warstead – Strategy · Economy · Settlement01

Strategy · Economy · Settlement

Warstead

Warstead ist ein Aufbau- und Strategiespiel mit einer komplexen Wirtschaft, sichtbaren Warenströmen und umfangreichen Produktionsketten.

Errichte deine eigene Siedlung, erschließe Ressourcen, organisiere Transportwege, erforsche neue Technologien und entwickle dein Reich Schritt für Schritt weiter.

Handel, Forschung, Ressourcenmanagement und militärische Entscheidungen beeinflussen den Verlauf jeder Partie.

Aufbau · Wirtschaft · Handel · Forschung · Echtzeitstrategie

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HanseTrade – Trade · Commerce · Economy02

Trade · Commerce · Economy

HanseTrade

HanseTrade ist ein Handels- und Wirtschaftsspiel rund um die Welt der Hanse.

Baue Handelsbeziehungen auf, erschließe neue Märkte und entwickle dein eigenes Handelsnetz. Kaufe Waren günstig ein, verkaufe sie gewinnbringend und reagiere auf Angebot, Nachfrage und wirtschaftliche Veränderungen.

Deine Entscheidungen bestimmen, ob aus einem kleinen Handelsunternehmen ein mächtiges Handelsimperium entsteht.

Handel · Wirtschaft · Schifffahrt · Märkte · Strategie

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VentCad – Ventilation Planning Software03Currently in Development

Ventilation Planning Software

VentCad

VentCad ist eine moderne Desktop-Software zur Planung, Auslegung und Dokumentation von Lüftungsanlagen auf Basis von PDF-Grundrissen.

Grundrisse können maßstabsgerecht eingebunden und anschließend direkt mit Luftleitungen, Formteilen und Lüftungskomponenten geplant werden.

VentCad unterstützt eine praxisnahe Planung von der ersten Leitungsführung bis zur fertigen Dokumentation.

PDF-Grundrisse · Luftleitungen · Komponenten · Stücklisten · DXF · PDF-Export

Zur VentCad-Website
Night Haven Interactive Logo

Est. in Northern Germany

About Us

Independent.
Passionate. Purposeful.

Night Haven Interactive ist ein unabhängiges Entwicklungsstudio für Games und Software.

Wir entwickeln Projekte, die komplexe Systeme mit einer verständlichen Bedienung verbinden.

Von umfangreichen Strategie- und Wirtschaftsspielen bis hin zu spezialisierter Planungssoftware verfolgen unsere Projekte ein gemeinsames Ziel: Funktionalität, Tiefe und eine hochwertige Benutzererfahrung miteinander zu verbinden.

Meaningful Games

Strategische und tiefgehende Spiele mit komplexen Systemen und langfristiger Motivation.

Practical Software

Praxisorientierte Softwarelösungen für reale technische Aufgabenstellungen.

Made with Care

Kontinuierliche Weiterentwicklung, Qualität und Liebe zum Detail.

01

Die Anfänge

Meine Begeisterung für Computer, Technik und Software begann bereits sehr früh. Schon als Kind beschäftigte ich mich intensiv mit dem Commodore 64 und dem Amiga 2000. Aus der anfänglichen Faszination dafür, was Computer leisten können, entwickelte sich schnell der Wunsch, die Technik dahinter zu verstehen und eigene Lösungen zu entwickeln.

Mit dem Aufkommen der ersten größeren Webradio-Projekte vor rund 20 Jahren verlagerte sich mein Interesse zunehmend in Richtung Webentwicklung und Servertechnik. Ich beschäftigte mich mit der Entwicklung von Webseiten, Datenbanken und den notwendigen Serverstrukturen für den Betrieb solcher Plattformen. Dabei ging es längst nicht mehr nur um das eigentliche Webdesign, sondern auch um Hosting, Datenhaltung, Benutzerverwaltung und den zuverlässigen Betrieb der dahinterliegenden Systeme.

02

Real Life RPG & Infrastruktur

Einen besonders prägenden Abschnitt bildete später die Zeit rund um Arma 3. In dieser Phase entstand mit Real Life RPG eine eigene Life-RPG-Modifikation, die sich innerhalb der deutschen Community sehr erfolgreich etablierte und zeitweise von rund 500 Spielern genutzt wurde.

Dabei war ich nicht nur an der Entwicklung beteiligt, sondern Betreiber der gesamten Plattform und Teamleiter eines großen Entwickler- und Administrationsteams. Neben der eigentlichen Entwicklung gehörten damit auch die Koordination des Teams, Aufgabenverteilung, Projektorganisation, technische Entscheidungen sowie der laufende Betrieb der Plattform und Community zu meinen Aufgaben.

Mit der zunehmenden Größe des Projekts wuchsen auch die Anforderungen an die technische Infrastruktur erheblich. Schon damals begannen wir damit, eigene Dedicated-Server in 19-Zoll-Gehäusen aufzubauen und für unsere Anforderungen zusammenzustellen. Zusätzlich wurden zahlreiche professionelle HP-Serversysteme eingesetzt und technisch betreut.

Für Real Life RPG stand uns schließlich im damaligen Rechenzentrum in Düsseldorf praktisch ein eigenes Rack mit der benötigten Serverinfrastruktur zur Verfügung. Der Aufbau, die Administration und der zuverlässige Betrieb dieser Umgebung gehörten ebenfalls zu meinem Verantwortungsbereich.

Dadurch beschäftigte ich mich intensiv mit Virtualisierung, Serverbetrieb und komplexen Infrastrukturen. Technologien und Systeme wie VMware ESXi, Proxmox VE, Windows Server und Debian Linux gehören seitdem ebenso zu meinem technischen Hintergrund wie MySQL-Datenbanken, Webserver, Gameserver, Datei- und Downloadserver, Netzwerkstrukturen, Storage, Backup-Systeme und die Administration virtualisierter Serverlandschaften.

Für unseren damals selbst entwickelten Arma-3-Launcher mussten große Mengen an Spieldaten zuverlässig an eine entsprechend große Anzahl von Spielern verteilt werden. Dadurch wurden auch Themen wie Load Balancing, Download-Verteilung, Performanceoptimierung und Verfügbarkeit zu einem wichtigen Bestandteil der Infrastruktur.

Hinzu kamen unter anderem Benutzer- und Rechteverwaltung, Datenbankadministration, automatisierte Dienste, Monitoring, Backup-Konzepte und die Überwachung der laufenden Serversysteme.

Gerade diese Kombination aus Softwareentwicklung, Serverinfrastruktur, technischem Betrieb und Teamführung hat meinen weiteren Werdegang stark geprägt. Software endet für mich nicht beim eigentlichen Programmcode. Ebenso wichtig sind die Architektur dahinter, die Infrastruktur, auf der Anwendungen betrieben werden, ihre Skalierbarkeit und letztlich auch die Organisation der Menschen, die gemeinsam an einem größeren Projekt arbeiten.

03

Entwicklung in vielen Disziplinen

Parallel dazu beschäftigte ich mich zunehmend mit 3D-Entwicklung, Grafikbearbeitung und Spieleentwicklung. Werkzeuge wie Cinema 4D und Photoshop gehörten ebenso dazu wie verschiedene Entwicklungsumgebungen und Technologien.

Im Laufe der Jahre arbeitete ich unter anderem mit C#, C++ sowie zahlreichen weiteren Programmier-, Skript-, Web- und Datenbanksprachen, die an dieser Stelle den Rahmen einer vollständigen Aufzählung sprengen würden. Entscheidend war für mich dabei nie eine einzelne Sprache, sondern die Fähigkeit, für eine bestimmte Aufgabe die passende Technologie einzusetzen und mich auch in neue Systeme einzuarbeiten.

Auch die Entwicklung eigener Spiele und Prototypen begleitete mich über viele Jahre. Dabei arbeitete ich sowohl mit Unity als auch mit der Unreal Engine und beschäftigte mich neben der eigentlichen Programmierung auch mit 3D-Welten, Benutzeroberflächen, Gameplay-Systemen, Animationen, Assets und den technischen Abläufen hinter einem Spiel.

Auch außerhalb der Spieleentwicklung habe ich immer wieder eigene Anwendungen und technische Lösungen entwickelt. Ein Beispiel dafür ist die Steuerung und Visualisierung meiner eigenen Photovoltaikanlage.

Hierfür entwickelte ich eine eigene Anwendung mit Modbus-Kommunikation, die unter anderem aktuelle Werte der PV-Anlage und Verbrauchsdaten des Stromzählers verarbeitet und visualisiert. Die Daten werden miteinander abgeglichen, um eine entsprechende Regelung für eine möglichst genaue Nulleinspeisung zu realisieren.

Dabei entwickelte ich nicht nur die eigentliche Kommunikations- und Steuerungslogik, sondern auch die komplette Gebäudevisualisierung und Benutzeroberfläche selbst. In diesem Projekt kamen damit erneut verschiedene technische Bereiche zusammen: Anlagenkommunikation, Echtzeitdaten, Regelungstechnik, Visualisierung und klassische Softwareentwicklung.

04

Projekte, Prototypen & Praxis

Darüber hinaus habe ich im Laufe der Jahre auch individuelle Softwarelösungen für verschiedene Unternehmen entwickelt. Die Namen der jeweiligen Unternehmen und konkrete Details zu diesen Projekten nenne ich an dieser Stelle aus Gründen der Vertraulichkeit und zum Schutz unternehmerischer Interessen bewusst nicht.

Diese Projekte haben mir jedoch zusätzliche Erfahrung darin vermittelt, konkrete Anforderungen aus der Praxis aufzunehmen, technische Lösungen dafür zu entwickeln und daraus Anwendungen zu schaffen, die im tatsächlichen Arbeitsalltag eingesetzt werden können.

Über die Jahre entstanden gleichzeitig immer wieder eigene Spielideen, Prototypen und erste größere Projekte. Eines davon war Final Phase, eine geplante Bunker-Simulation in einem Zombie-Szenario.

Die Grundidee bestand darin, eine unterirdische Anlage aufzubauen, zu erweitern und zu verwalten, während gleichzeitig die Gefahren einer von Zombies geprägten Außenwelt eine Rolle spielen sollten. Auch bei solchen früheren Projekten kamen bereits Unity und Unreal Engine zum Einsatz und dienten mir dazu, unterschiedliche technische Ansätze und Möglichkeiten der Spieleentwicklung auszuprobieren.

Wie einige andere damalige Spielideen erreichte auch Final Phase letztlich nicht den Punkt einer Veröffentlichung. Die Entwicklung eigener Spiele fand über viele Jahre ausschließlich neben meinem normalen Berufs- und Familienleben statt. Familie, Kinder und ein anspruchsvoller Vollzeitberuf ließen verständlicherweise nur begrenzte Zeit für Projekte dieser Größenordnung.

Trotzdem hat mich die Entwicklung eigener Software und Spiele nie losgelassen. Immer wieder entstanden neue Ideen, Prototypen, technische Experimente und Anwendungen.

Dadurch ist über die Jahre ein sehr breites technisches Wissen aus unterschiedlichsten Bereichen zusammengewachsen: Softwareentwicklung, Spieleentwicklung mit Unity und Unreal Engine, Webentwicklung, Datenbanken, Serveradministration, Virtualisierung mit VMware und Proxmox, Windows- und Linux-Server, Netzwerk- und Infrastrukturtechnik, Automatisierung, Modbus-Kommunikation, 3D-Grafik, Benutzeroberflächen, Projektorganisation und Teamführung.

05

Night Haven Interactive

Heute bildet diese Erfahrung die Grundlage für Night Haven Interactive.

Night Haven Interactive ist für mich deshalb nicht einfach nur ein Studioname. Es ist vielmehr die konsequente Fortsetzung eines Weges, der mit C64 und Amiga begann, über Webentwicklung und eigene Serverplattformen führte, mit Real Life RPG und einer umfangreichen Multiplayer- und Rechenzentrumsinfrastruktur deutlich größer wurde und schließlich bei der Entwicklung eigener Spiele und professioneller Software angekommen ist.

Heute geht es für mich nicht mehr nur darum, Ideen auszuprobieren oder Prototypen zu entwickeln. Das Ziel ist, aus diesen Ideen vollständige Projekte zu machen und sie tatsächlich zu veröffentlichen, damit sie von anderen Menschen gespielt oder produktiv genutzt werden können.

Dabei entstehen ganz unterschiedliche Projekte – von Strategie- und Wirtschaftsspielen bis hin zu technischer Anwendungssoftware wie VentCad. So unterschiedlich diese Projekte auf den ersten Blick erscheinen, verbindet sie ein gemeinsamer Anspruch: komplexe Systeme verständlich umzusetzen, technische Tiefe mit guter Bedienbarkeit zu verbinden und aus einer Idee letztlich ein funktionierendes Produkt entstehen zu lassen.

Night Haven Interactive ist damit für mich der nächste Schritt aus vielen Jahren Entwicklung, Technik, Infrastruktur, Projektverantwortung und einer Begeisterung, die bereits mit meinen ersten eigenen Computern begonnen hat.

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Let's build what comes next.

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